Języki
angielski
biegły
niemiecki
podstawowy
norweski
podstawowy
Doświadczenie zawodowe
Wiceprezes Zarządu
Koordynacja obszarów organizacji, administracji, finansów oraz kadr w Spółce oraz spółkach zależnych.
Szkolenia i kursy
SixSigma Green Belt
Szkolenia:
- Project Management
- Asertywność
- Negocjacje
- Wywieranie wpływu
- Przywództwo z grupie
- Pozyskiwanie środków unijnych
- Kreatywność
Szkolenia:
- Project Management
- Asertywność
- Negocjacje
- Wywieranie wpływu
- Przywództwo z grupie
- Pozyskiwanie środków unijnych
- Kreatywność
Edukacja
Specjalizacje
Internet/e-Commerce/Nowe media
Zarządzanie produktem
Zainteresowania
ZAINTERESOWANIA:
- ekonomia, gospodarka, inwestowanie, finanse i rynki finansowe, gry ekonomiczne, gry szkoleniowe, grywalizacja
- historia powszechna, historia Gdyni
- wydarzenia bieżące, internet
WOLNY CZAS:
- turystyka piesza
- zagadki logiczne i matematyczne
- kabarety (Neonówka, KMN, Ani Mru-Mru, Pod Wyrwigroszem, itd.)
- muzyka lata 80. i 90.
- ekonomia, gospodarka, inwestowanie, finanse i rynki finansowe, gry ekonomiczne, gry szkoleniowe, grywalizacja
- historia powszechna, historia Gdyni
- wydarzenia bieżące, internet
WOLNY CZAS:
- turystyka piesza
- zagadki logiczne i matematyczne
- kabarety (Neonówka, KMN, Ani Mru-Mru, Pod Wyrwigroszem, itd.)
- muzyka lata 80. i 90.
Organizacje
- KN Strateg
- SIFE
- RWM (www.rwm.org.pl)
- KS POZKosz
- Towarzystwo Miłośników Gdyni
- SIFE
- RWM (www.rwm.org.pl)
- KS POZKosz
- Towarzystwo Miłośników Gdyni
Inne
OSIĄGNIĘCIA:
- III miejsce wraz z drużyną w konkursie pt. „Gdyński Biznesplan” 2005 R.
- I miejsce w uczelnianym konkursie wiedzy o bankowości i rynkach finansowych
- VI na międzynarodowym finale konkursu EUROMANAGER w Makao
- I miejsce w finale polskiej edycji konkursu EUROMANAGER 2002 organizowanego przez firmę BIGRAM S.A.
- I miejsce w finale polskiej edycji konkursu SIFE i reprezentowanie Polski na finale międzynarodowym w Amsterdamie
- III miejsce w finale polskiej edycji konkursu EUROMANAGER 2001
- laureat Ogólnopolskiej Olimpiady Nautologicznej 2000 r.
- finalista Ogólnopolskiej Olimpiady Geograficznej 1999 r. oraz 2000 r.
- laureat międzynarodowego konkursu matematycznego KANGUR
- III miejsce wraz z drużyną w konkursie pt. „Gdyński Biznesplan” 2005 R.
- I miejsce w uczelnianym konkursie wiedzy o bankowości i rynkach finansowych
- VI na międzynarodowym finale konkursu EUROMANAGER w Makao
- I miejsce w finale polskiej edycji konkursu EUROMANAGER 2002 organizowanego przez firmę BIGRAM S.A.
- I miejsce w finale polskiej edycji konkursu SIFE i reprezentowanie Polski na finale międzynarodowym w Amsterdamie
- III miejsce w finale polskiej edycji konkursu EUROMANAGER 2001
- laureat Ogólnopolskiej Olimpiady Nautologicznej 2000 r.
- finalista Ogólnopolskiej Olimpiady Geograficznej 1999 r. oraz 2000 r.
- laureat międzynarodowego konkursu matematycznego KANGUR
Grupy
Agnostycy
Agnostycyzm (z gr. "nieznany, niepoznawalny"). Grupa dla osób, którzy cały czas szukają prawdy o istnieniu Boga (ewentualnie bogów) i z tego względu nie nazwą siebie ateistami, bądź niewierzącymi.
Agroturystyka
Agroturystyka - miejsca warte uwagi i takie, które lepiej omijać. Opisy, zdjęcia, wrażenia.
Business IT
Grupa firm branży IT / INTERNET. Liderzy i Eksperci. Wydarzenia branżowe rynku IT (B2B). Zarządzanie IT, badanie IT, startupy IT, technologia IT, internet IT, ebiznes IT.
Dziennikarstwo internetowe
Grupa dla pracowników mediów internetowych, blogerów i pasjonatów internetu.
Giełda
Giełda Papierów Wartościowych staje się coraz ważniejszym elementem gospodarki. Nasza grupa powstała aby wszystkim zarówno początkującym jak i dobrze obeznanym z rynkiem pomóc w wymianie doświadczeń i
Gry decyzyjne i symulacje
Celem grupy jest integracja, wymiana informacji i doświadczeń osób, zajmujących się grami decyzyjnymi oraz symulacjami procesów biznesowych.
Gryfikajca
Gryfikacja (z ang. Gamefication lub Game Based Marketing) czyli stosowanie mechanizmów i sposobu myślenia właściwego dla gier do rozwiązywania problemów i zwiększenia zaangażowanie odbiorców. Szerokie
Grywalizacja
Grywalizacja (ang. gamification) to używanie mechaniki znanej z gier komputerowych do zmiany zachowań ludzi w realnym świecie. Ma zastosowanie w psychologii, działalności charytatywnej oraz oczywiście
historycy hobbiści
wszyscy, których interesuje historia- na początek przede wszystkim I i II wojna światowa na terenie Polski