Advertisement

Stwórz profil

Musisz wpisać swoje imię
Musisz wpisać swoje nazwisko
Musisz wpisać poprawny e-mail
Musisz wpisać hasło (min. 8 znaków)
Musisz zaakceptować regulamin

Jarek Żeliński Analityk biznesowy,
systemowy,
projektant aplikacji
(i fo...

Temat: Ksiązki: M.Fowler, Analysis Patterns, Reusable Object Models

(z cyklu porządki na półce ;)))

Tytuł: Analysis Patterns. Reusable Object Models
Autor: Martin Fowler
Wydanie: Addison-Wesley, 1997
Tematyka: inżynieria oprogramowania
modelowanie

Treść:
Książka opisuje obiektowe wzorce projektowe stosowane (zalecane) na etapie analizy i projektowania.
Recenzja:

Martin Fowler to jeden z moich ulubionych autorów. Postrzegam go jako wnikliwego praktyka z bardzo mocnymi teoretycznymi podstawami. Prawdopodobnie jest przykładem tezy, że prawdziwi programiści "obiektowcy" to Ci, którzy używają Small Talk.

Książka zawiera bardzo wiele przykładów problemów rodem z dziedziny zarządzania, finansów i rachunkowości. Myślę, że każdy kto kiedykolwiek "walczył" z jakimkolwiek elementem systemu ERP doceni tę pozycję. W 15 rozdziałach, każdym po kilka, a czasem nawet kilkanaście wzorców (opisanych problemów wraz z polecanym rozwiązaniem) Fowler pokazuje jak wyglądają rasowe projekty obiektowe.

Książka niestety, mimo iż napisana w 1997 roku, ilustrowana diagramami w nieformalnej notacji Fowlera. Niestety nie nadaje się jako wprawka UML ale jak ktoś pozna notację pozna rewelacyjne modele. Polecam więc ale raczej czytelnikom z pewnym doświadczeniem.

Uczyć się należy od najlepszych, jako że przypadki użycia, ich analiza i modelowanie zaś budzą wiele emocji zacytuje fragment wstępu samego Fowlera:

Wyobraźmy sobie kogoś, kto chce napisać program symulujący grę w snookera. Problem ten może zostać opisany przypadkami użycia opisującymi powierzchownie cechę: "Gracz uderza biała kulę, która przemieszcza się z pewną prędkością, ta po określonym czasie uderza czerwoną kulę pod określonym kątem, uderzona czerwona kula przemieszcza się na pewna odległość w pewnym kierunku." Możesz sfilmować setki tysięcy takich uderzeń, zarejestrować parametry każdego uderzenia i jego skutki. Jednak tą metodą i tak nie stworzysz nawet dość dobrej symulacji. Aby napisać na prawdę dobrą grę, powinieneś raczej zrozumieć prawa rządzące ruchem kul, ich zależność od siły i kierunku uderzenia, kierunku itp. Zrozumienie tych praw pozwoli Ci znacznie łatwiej napisać dobre oprogramowanie."

Powyższy cytat, moim zdaniem powinien sobie wziąć do serca każdy dobry analityk i projektant. Powiem też, że dla mnie sam ten cytat wart był ceny książki. To jest właśnie sposób myślenia, który gorąco polecam i sam stosuję.
28.02.2011, 19:24



Wyślij zaproszenie do